第42章 杀人诛心 I do

    

    &esp;&esp;第42章 杀人诛心 i do,

    &esp;&esp;一个策划永远知道自己有多可恨,起码对于司芜来说是这样。毕竟她也做过玩家,肯定是自己人下起手来更狠一点。

    &esp;&esp;招恨嘛,招恨还不简单?她恨什么,就把相关元素翻倍,甚至放大十倍地使在玩家身上。实践证明,这套理论毫无问题,甚至是卓有成效,享受过一遍的人早就吐血了。

    &esp;&esp;但要是玩家为此弃游,怎么把对方给召回来,这对司芜来说是个全新的课题。她自认为心不算太狠,但确实没被厂商打动过,因此没有能借鉴的地方。

    &esp;&esp;司芜是个纯粹的战斗党,即便玩的是剧情向游戏,她都一键跳过所有对话(如果没有该选项她会使用连点器,并且在内心默默拉低对该游戏的评分),直奔对战。战斗党因打不过关而退游,自然也只会因战斗而回来,只要直接送人权,司芜秒回门。

    &esp;&esp;可惜的是,没有人愿意满足司芜的小小愿望,而她也从一个坑不断跳到另一个坑。

    &esp;&esp;如今一朝成为策划,并且用火烧惹恼了大部分玩家,司芜没开局直接送船,都是她在顾忌着自己的名声,防止玩家对策划产生不必要的情感。至于送鱼竿、送种子,都是小恩小惠,花里胡哨的东西。哪能被这种东西给收买?!

    &esp;&esp;而那些文字和剧情,司芜承认有讨好玩家的部分,但她主要是为了让幸存者破防。有研究表明,相比于得到东西的喜悦,大多数人面临失去时,情绪反应会更剧烈。为此,司芜试图打造一个抗拒“失去”的围城:活着的玩家想“去死”,换得npc,而“死去”的玩家宁愿活,保留资源。

    &esp;&esp;设想完全员表现后,司芜轻轻一卖,本意想引起混战,没想到战是战了,可对方刚打过来,突然一群玩家闪现而出,把策划护在身后,回头对她说:快去更新游戏主线,这里我们来顶住!

    &esp;&esp;一方隔着人墙骂道:【你随便写死人,让玩家背锅,玩家和你有什么仇什么怨,要被你这样定罪!】

    &esp;&esp;另一方义正言辞:【人家才没有乱写,失去让拥有的事物更加珍贵】

    &esp;&esp;这番话在策划脑子里过了几圈,自动翻译成:策划折磨我们是为了我们好。

    &esp;&esp;司芜五雷轰顶,如临大敌。这是什么逻辑?这个逻辑就是,策划总不会有错,她必定有所深意。一旦相信了这套说辞,玩家再也不会恨了,要恨只是轻轻恨一会儿,还会反思是不是自己的问题,而宿主的事业因此彻底宣告完蛋。

    &esp;&esp;这就是孝子思路啊!可她不是把孝子都打死了吗?

    &esp;&esp;不,司芜突然回过神来,打孝子是第二个游戏的事,鉴于两款游戏风格完全不同,很可能她眼前的这班人马,从未了解过前朝旧事。

    &esp;&esp;知道问题出现在哪,策划终于安心了一点。那没事了,孝子特别好,每款游戏都能打一次,“提纯”起来收益巨大。司芜也不去理解为什么有人只是看了几段剧情,就能产生红红的情感,她从不理解这些东西,她只负责打杀。

    &esp;&esp;可现在最大的问题是,刚经过两轮的收割,再纯恨的人都恨麻木了,此刻动手难以获得收益不说,全体网友看她的眼神也要不对劲了。司芜能发一次癫,两次癫,但不好连着发第三次,因为那真的很像神经病。

    &esp;&esp;发现自己发癫都要算着时间,防止玩家对此习以为常,此后接受能力大增,司芜


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