第621章 阿丽雅的引荐(3)

因为西蒙的绯闻不再观看丹妮莉丝娱乐的影片,资本市场对于维斯特洛概念股持续追捧,维斯特洛体系各个子公司第一季的发展势头依旧强劲。

    至于西蒙的个人声誉,作为一个内心强大到坚硬冰冷的人,这么多年来外界的纷纷扰扰,从来都没有真正改变过他的心境。

    公众总是善忘的。

    当风潮过去,更多人看到的,只是某个站在世界金字塔最顶层让所有人只能仰望的身影,哪怕依旧心存负面,也很难说这种心思到底是出于真正的道德准则,还是纯粹的嫉妒心理。

    4月1日,周五。

    愚人节。

    这一天,赫斯特集团依旧在利用自己的媒体平台孜孜不倦地对西蒙发起攻击,上午时分,伊格瑞特公司却突然发布了一则愚人节玩笑般的行业新闻。内容是关于上周五开放的互联网历史上第一款网页社交游戏《开心农场》,这是伊格瑞特公司自行研发的Flash动画技术第一次在网络游戏领域的实际应用。

    从上周五上午九点钟正式开放,截止4月1日上午九点钟,7天时间,获得伊格瑞特门户首页直通推荐,依托用户规模庞大的Facebook社交网络的《开心农场》,只是短短一周时间,就收获了697万游戏玩家。

    697万,这是一个什么概念?

    最近几年热销的一系列任天堂主机游戏,全部销量超过500万的,都屈指可数。

    因此,一款只是发行一周时间就已经获得697万用户的社交游戏,除了‘奇迹’,很难再找到其他更贴切的词汇来形容。

    当然也有人第一时间意识到这款游戏的不同之处。

    《开心农场》是一款免费的社交游戏,虽然有着内购系统,但大部分用户都不需要花钱就能畅玩,于是,这一劣势似乎立刻又被主机游戏实打实的销售额完爆。

    按照单机游戏普遍六七十美元的高昂售价,如果同样是697万的销量,概念就完全不同了。

    只是,伊格瑞特门户同时还公布这款首创Flash社交游戏的首周收入。

    七天时间,不只是高达697万人次的玩家增量,通过《开心农场》相对简单的化肥道具,只是第一周时间,这款游戏就给伊格瑞特公司带来了261万美元的营收进账。

    261万美元,看似同样不多,换算成主机游戏卡带销量,大概也就三四万盒而已。

    但谁也无法忽视的一点,这只是《开心农场》开放第一周的收入。

    哪怕不考虑《开心农场》用户数量的持续增加,如果一直保持261万美元的单周收入,理论上,这款游戏的全年总收入将达到1.35亿美元。

    1.35亿美元,这就不再是大部分主机游戏能够媲美的收入规模。

    然而,《开心农场》的实际总收入,必然远超1.35亿美元这个数字。

    因为这款刚刚开放一周就已经呈现出现象级趋势的社交游戏,还处在用户规模持续爆发的初期。

    伊格瑞特门户的新闻通稿中,官方预测《开心农场》全球范围内的总用户数量预计将在未来两年达到5000万之巨,预测年收入数字也高达三到四亿美元。

    虽然文章也坦诚社交游戏的生命周期可能较短,最多只有两年时间,但平均每年3亿到4亿美元的进账,两年时间,不用多说,按照7亿美元总收入计算,无论是开发商EA还是运营商Facebook,都绝对是赚钱赚到手软。

    要知道,随后的一个Facebook知名游戏博主透露,《开心农场》这款开发周期只有两个月时间的社交游戏,预算支出主要是开发团队的薪资,整体制作成本甚至都还不到100万美元。

    100万美元不到的预算开支,换来两


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