第235章 虚拟现实技术

部。



    第一个交互式的VR平台也于1975年于密尔沃基艺术中心展出。它是使用计算机的图形学、投影仪和摄影机,不使用护目镜或手套,通过其大屏幕组成的暗室使使用者感受到“沉浸”体验。



    到了1985年,首家运用VR游戏设备生产VR护目镜和手套的公司成立了。



    这家名为VPL Research的公司开发了一系列的VR设备。



    1995年,任天堂推出了Virtual Boy控制器,是第一个显示3D图像的便携式控制台,但由于缺少色彩与软件的支持而导致了商业上的失败。



    后续VR技术更多是出现在各种动漫游戏作品中,比如,的第六部剧场版,风靡一时的都是引用了虚拟现实这一概念。



    直到2010年谷歌公司为其街景地图引入了立体3D模式,具有以前从来没有过的90度视野,并且依靠计算机的处理能力来对图像进行传递。



    这一新发展,激发并刷新了人们对于VR的兴趣。



    同年VR这一概念开始在欧美众多国家流行。



    2012年,国内也开始出现了VR技术,只是运用还非常小众。



    2014年,脸书的公司以20亿美元的价格收购Oculus VR公司,自那以后VR设备产生了革命性的改变,从此VR设备迅速发展起来。



    同年,索尼公司宣布其正在开发Project Morpheus,这是一款使用于PS4的VR游戏设备。



    谷歌公司推出了Cardoard,三星公司推出了Gear。越来越多的公司开始探索VR游戏设备的可能性,包括添加具有创新意义的配件。



    到了2016年,VR这个概念在国内也相当火爆了,很多国内的公司开始加入了VR的行列之中。



    罗凡刚刚想到的让活着的人见到去世的亲人,就是在这个时候实现的。



    这应该算是心理治疗的一种,很多失去亲人的人一时无法从悲痛中走出,一些心理治疗机构就利用了VR沉浸式体验的功能,帮助患者进行心理治疗。



    虚拟现实技术从某种意义上来说是有无限可能!



    但可惜的是,VR技术在12到16年迎来蓬勃发展之后,反而陷入了瓶颈。



    归根结底有两个原因:



    第一用户体验太差了,就目前的VR体验而言,很多用户在使用时会出现眩晕等身体不适问题。



    造成身体不适的原因很多,分辨率、画面重影、画面延迟、深度感知不连续等等。



    归根结底是因为人体全身上下有太多感知器官了,每时每刻都在不断地感知周围信息并将其传给大脑,大脑则不断对这些信息进行处理,判断其是否正常和“合理”。



    所以,如果出现了大脑无法识别的冲突信息,大脑就会感到“困扰”,进而产生不适感。



    使用VR会极大加速了人们大脑的疲劳,甚至出现眩晕恶心等情况,进而大大缩短了VR体验的时间,影响用户体验。



    第二则是因为价格:大品牌的VR产品很贵,贵的更离谱。



    就拿一般的手机来做比较,3000块钱就已经能买一台性能中上的手机了。



    而3000块钱买高端的VR设备根本不够,而且是差的很远。



    当然了,市面上其实是有不少山寨产品的,这种VR设备很便宜,几十上百块钱也能买一个。



    


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