联邦也证明这个,更准确地说是我想知道这个概念在联邦是否依然成立,无论成立与否,一个明确的结论都有助于我更深入地判断一些东西。”
陶上将:“但药剂怎么可能没有副作用?”
我:“因为通明果本质上不是药剂,是食物。它的平缓精神力靠的不是外力治疗,而是让精神力本身找回自身运转的节奏。通明果没有参与进节奏调整中,它只是在路过时给了一点提示,提示完了它就没了,没有残留的东西又怎么会有后遗症和副作用呢?”
研究依然在继续,以不遗余力挑刺的态度继续。
有研究员联系我问:“我们这么刻意找茬、找不出茬就不高兴的态度,会让你不舒服吗?”
我:“挺好的。如果连你们这样故意为之、试验各种极限条件都找不出茬,那才是真正的安全。虽然我的确想用通明果赚钱,但我更喜欢共赢关系。如果能我一边赚钱,你们一边获得安全,那就再好不过了。我可不希望我赚了一段时间钱后,一群人围攻我说我谋财害命。你们不喜欢后遗症,我也不喜欢,我喜欢清清爽爽的货银两讫关系。”
05656-拟真度
研究员:“但怎么可能绝对安全呢?即使是食物,吃多了也一样有害。哪怕是白水,喝多了还会出问题呢。”
我:“因为达不到‘多’的量吧。水你可以一次找出一吨来喝,但你一次找一吨通明果果肉来吃?我反正没打算短时间卖出那么大的量。通明果果肉是按‘片’卖的。”
放心,其他人吃得再大量也超不过裴冰,只要裴冰没吃出问题,其他人就都该安全。在这件事上,裴冰是全世界的安全绳。
裴冰:“还是不太一样吧?我与你的联系紧密度、我的防御力、我的等级,与一般人完全不在一个层面,从我不能类推到他们。”
等数据继续增加,说不定哪天便证明可以了?有些东西有着本质上的相通处。
第三场实战是让考生坐进一个全身仓中,然后进入全息场景,面对数据库根据考生资料选出的战斗场。
之前我已经用全息头盔登过一些全息游戏,其中不乏战斗类的,但比起那些来,考试场的感觉明显更逼真很多,这个差距可以用准确数字来对比:游戏是百分之六十到七十的拟真度,考试场是百分之八十到九十。
据说日常娱乐游戏的全息拟真度是故意压低的。以联邦现有技术,保证百分之九十八左右的拟真度长时间稳定运行属于常规操作,但实际上百分之九十以上拟真度的系统只会用在军队中,公开游戏被限制在了百分之七十以下,战斗强度大的游戏限制值在百分之六十,部分重大比赛可以达到百分之八十,但必须遵循严格的条款。
这种限制只有一个目的:防止玩家过度代入。
早期限制和保护不到位的时候,部分玩家在全息游戏中死亡或重伤后,因代入感过强导致回到现实后心理出现严重问题,有的甚至终生没有痊愈。现代全息游戏的一切关于拟真度的限制都是为了保证玩家即使在很投入地玩游戏时,也会保有一丝意识明白这不是真实世界。游戏公司需要玩家一边玩一边吐槽:“垃圾,太假了。敢不敢更假点?”一个玩家平均一天至少要吐槽一次,不然游戏公司怕赔治疗费。
当然,也不能假得让人不想玩,得控制在比较合适的度上。
05657-真实世界
那些刻意的虚假主要体现在死亡、疼痛、容易引发心理不适的影像等地方。比如疼痛,通常会被削弱到现实疼痛的十分之一左右,不过同时,为了不让玩家将游戏中的疼痛认知代入现实中、不让玩家在现实中也不把断手断脚当回事,有时会专门指定一些时间段让游戏中的疼痛值达到现实值。还有死亡,通常会在玩家遭遇砍头、爆炸等情况