第295章 开放世界的野望

问,大概过了十几分钟,再次翻完剧本的伊森认真的说道:“史蒂文,《夺宝奇兵》可以做成游戏,而我有两个思路,他们可能代表着不同的结果,需要你自己选择。”

    “我想你应该能够明白我的意思吧?”

    伊森挑了挑眉。

    “当然。”斯皮尔伯格瞬间醒悟,道:“伱向我们索要游戏授权,那是相信我们的电影能够成功,但就算电影能够带来大量的粉丝,你也必须先把游戏做好了,那才能将粉丝的热情转化成购买力。”

    “我们也是一样,我们觉得你的游戏能够成功,所以才把电影的游戏授权交给你,我们也希望游戏的粉丝能为电影的票房和周边提供助力。”

    “所以……”

    “有什么问题你可以直接说。”

    坦诚的话语让伊森换了个坐姿,道:“是的,所以我不想欺骗你们。”

    “《夺宝奇兵》这个项目在我看来有些难做。”

    “由于这个项目的核心元素是冒险解谜,所以在我看来,当下游戏的制作方式,类似于《星空》那样的线性模式可能就不适合《夺宝奇兵》。”

    “呃……伊森……我没明白你的意思。”卢卡斯没有听懂,举手示意,“你说的线性模式是什么意思?《星空》不是闯关吗?”

    “之前,我们聊《帝国反击战》时,你说《帝国反击战》的街机也会用这种模式进行制作?全称好像是什么……卷轴类射击游戏?”

    “哦是的。”伊森连连点头,他发现自己犯了一个错误。

    这个年代的电子游戏还没有像未来那样百花齐放呢!

    当他都已经是业内外人士公认的游戏教父时,与斯皮尔伯格、卢卡斯这两个外行聊专业名词那不就是自讨没趣嘛!

    于是乎,他站起了身子,从办公桌上抽了一叠白纸。

    重新落座后,他将纸张摊在茶几上,当着两人的面写了起来……

    “虽然《星空》是卷轴类射击游戏,但它的游玩方式其实是很简单的,整个游戏中的挑战和事件,那都是依次展开的。”

    “就比如说,你只有打通了第一关后才能进入第二关。”

    “而第二关的过程也是固定的,你只有打通后才能进入第三关……”

    “如果将这一切全部精简,在设计这种游戏时,设计师最先干的事情那就是设计一个a,安排一个终点b,然后让玩家按照固定流程从a到b。”

    “当然了,这其中肯定会有曲折,也就是关卡。”

    “但因为它的过程是一成不变的,就是一条线,所以我称它为线性。”

    “噢——”卢卡斯听明白了。

    斯皮尔伯格也点起了头。

    两人的反应让伊森继续道:“可《夺宝奇兵》并不能用这种方式制作,又或者说,这种做法并不能体现《夺宝奇兵》的创意精髓。”

    “在我看来,用非线性的方式制作《夺宝奇兵》那才能让游戏还原出电影本身的味道,当下的技术能够支持我的想法,但玩家不行。”

    “因为这种做法会让玩家的游玩成本变得非常的高……”

    没错!

    在伊森看来,最适合《夺宝奇兵》这个ip的游戏类型那就是和《海拉鲁的幻想:塞尔达》那样的非线性冒险类解谜!

    也就是未来玩家口中的arpg,动作角色扮演类游戏!

    因为《夺宝奇兵》里的解谜元素实在是太多了!什么潜艇之战,荒岛求生,灵魂之井,神庙酒馆……光是斯皮尔伯格和卢卡斯创造的电影地图,那都能支撑一整部游戏的解谜开发!

    当如此详尽的内容出现后,当精细无比的设计出现时,将《夺宝奇兵》做成简单的卷轴类闯关游戏?那真的是极


    【1】【2】【3】【4】
  • 上一章

  • 返回目录

  • 加入书签

  • 下一章