践。她目前做游戏的热情高涨,无缝衔接思考起下一款游戏的类别。
&esp;&esp;其实没有她思考的必要。囿于手边资源限制,司芜第一款游戏就是冲着赚第一桶金去的。之所以采用种田游戏的形式,一是能抽卡,二是情怀加成。至于投入更多的情绪,那就没有了。上一次游玩时间太过久远,司芜对于当年得不到的高级作物感受平平。
&esp;&esp;但她有感受猛烈的对象,甚至为此招徕了系统。
&esp;&esp;“冤冤相报何时了。”
&esp;&esp;司芜缓缓念道。她原打算来一句意味隽永、贯穿全文的引言,但因为自己心底完全不认同,于是这句话听起来尤其假意惺惺。
&esp;&esp;但无所谓,良心已经体现在口头上了,现在朝大家走来的是行动力ax版的策划,为大家倾情表演无心玩家复仇记!司芜气定神闲,简简单一句王炸:“做战斗游戏。”
&esp;&esp;“卡关、组队、机制、搭配……”司芜一连说出好几个关键词,但是还有,还有更多:“数值膨胀,版本更新,跌落的神卡,不断被抬出的人权——”
&esp;&esp;“宿主!”系统再次喊出关键词:“你的恨意值!”
&esp;&esp;“——全都没忘啊。”
&esp;&esp;五个字,一句叹息,收束全文。
&esp;&esp;司芜坐上工位,打开文档,眼神回归平静,心里只有一个念头。她要让战力恐惧深入每个人的心中。
&esp;&esp;——
&esp;&esp;【——敌人是?】
&esp;&esp;“越多越好。这样吧,所有人都是敌人,我们来搞无限流大逃杀!下一个问题。”
&esp;&esp;系统翻阅着宿主给的《游戏设定一百问(45定制版)》,用机械音按需播报道:【怎么抽卡?】
&esp;&esp;“首先是角色。”司芜冷酷道:“角色太弱开局跪。”
&esp;&esp;“然后是武器。”她咔哒咔哒敲击键盘记录,“武器太差纯刮痧。”
&esp;&esp;“再洗个天赋,角色搭配天赋词条能产生特殊效果。”策划残忍一笑,很有一番自己的见解:“至于怎么搭配,自己去论坛上找。务必让人找完一圈也确定不了答案。”
&esp;&esp;抽完这个抽这个,抽完这个抽这个,一套操作下来,玩家已经被抽得满头包了。策划知道,这时候,她得搬出一套配得上这般波折的玩法,起码要让高战力玩家“战斗爽”。
&esp;&esp;至于本游戏有高战力玩家吗?哎呀,别人开局被秒时,自己能被碾得满地图跑,何尝不是一种强大?大逃杀嘛,在各个地图里艰难求生,狼狈一点不丢人。
&esp;&esp;考虑到策划本人也玩自己做的游戏,没准最后轮到她当高玩……
&esp;&esp;司芜眨了眨眼睛,丝滑地转到下一个想法。
&esp;&esp;总之,基于一系列要求,她最终确定了游戏形式——肉鸽!
&esp;&esp;肉鸽游戏的原身《rogue》曾获评史上最伟大的十个游戏之一,游戏特点就包括生成随机性,可谓将概率学发挥到了极致。地图可以随机,敌人可以随机,连获得的武器、升级方式也通通可以随机,每局都有独特的通关路径。这样的游戏玩起来不仅杀时间,而且是很有趣味性的。
&esp;&esp;仿照胡桃的句式——有人就要问了,一切都随机,那有什么抽卡的地方呢?这关运气差就忍了,挨一挨,不总有龙