第64章 吹游戏 还是第三个

划出面踹一脚?】

    &esp;&esp;【包括期待策划出面踹一脚】

    &esp;&esp;【老大我悟了!从今以后,我将穿20的衣服走遍互联网,不必再纠结维持自己的人性。我不做人啦!】

    &esp;&esp;显然,玩家和45的孝子为大家贡献了诸多快乐,在众人聊得热火朝天之际,一人闯进来仓皇道:【嚇死人哩,外服真情实意地认为45会获奖,讨论得有鼻子有眼的,难道此人真有自己的艺术见解?】

    &esp;&esp;显然,传达消息者看孝子的乐子居多,反而对45并不了解。策划的艺术性,已经被圈内承认了,又或者说,她最起码想做点艺术的东西,所以屡屡冒犯玩家——不然她为什么做那些发癫的举动?纯粹意在犯见?

    &esp;&esp;外服的打法也围绕这点来:【在这个消费主义至上的时代,一款游戏,敢于为了维护剧情逻辑而“拒绝被玩”,这是一种极致的作者性,它证明了游戏不是服务玩家的商品,而是表达作者意志的艺术品。感谢开发者让我玩了这样一款游戏】

    &esp;&esp;难道外服玩家没有被背刺吗?也不是。本地玩家备受冒犯的地方,海外玩家通通能感受到,同样将制作者骂得狗血淋头。可一旦游戏出现了ta元素(打破第四面墙,npc意识到自己在游戏中),npc要反抗玩家,欧美玩家顿时就不困了。

    &esp;&esp;此类人群推崇ai觉醒的题材,根据电影的内容,玩家真的可以和npc进行一段“ai互动式”的对话,并且真真切切被后者感知、理解和思考,这带给他们的冲击是无与伦比的。

    &esp;&esp;本土玩家更看重沉浸感,相比于视角完全独立,他们在玩游戏的时候更多会代入主角,体验“我”的故事。与之相比,欧美玩家更看重介入感,他们更想作为独立的个体被系统感知到。

    &esp;&esp;经典的文化案例是,在有人自拍时,欧美人常常凑过来一起比出拍照的手势。如果拍照人疑惑这群人打哪来,后者则会更加兴奋——想想是不是很奇妙,明明没有经过事前约定,我们就这么巧地进入了你的镜头!

    &esp;&esp;一般来说,和手游相比,端游玩家具有更成熟的游戏理念(即如何看待游戏本身),而端游玩家之间也有区分。混邪玩家已不是新鲜的概念,游戏《特种一线》,就曾向玩家提出了问题:“你为什么要杀这些人?是因为你想杀,还是因为游戏任务让你杀?”这类反思游戏本身的作品,正好对上了欧美玩家“反权威”的口味。

    &esp;&esp;在他们的视角中,《邪神缘何降临》就更妙了。这群人最喜欢的部分,是同人电影里纯善玩家和中学生的交谈,其中大幅围绕着游戏玩家而展开,包括玩家的恶、玩家的善、玩家对世界造成的一切。虽然电影里透露的片段不多,但是自电影发布后,许多玩家上传了属于自己的对话,内容简直震惊玩家界。

    &esp;&esp;从技术逻辑上,大家知道这绝对是ai,但是情感体验上,所有人都在惊呼这不可能。在这些玩家放出的片段中,无不是人类与npc的深度交谈。它甚至不是长篇大论的,只要npc说上一句【我想,我的存在不该如此毫无价值】,足以让所有人抽气。

    &esp;&esp;要知道,市面上的许多商用ai都无法达到这一灵活度,而游戏最后呈现的对话,如此鲜活又包含哲理,简直让角色“赛博永生”。背地里,制作者又得经过多少次调试,才能达到毫不出错的效果?

    &esp;&esp;在游戏里搭载ai并非史无前例,但大多ai交互环节发生在支线,或者仅仅作为一个彩蛋,让玩家沉浸式感受和npc交互的乐


    【1】【2】【3】【4】【5】
  • 上一章

  • 返回目录

  • 加入书签

  • 下一章